1992年横浜国立大学工学部を卒業後、ソニー株式会社にソフトウェアエンジニアとして入社。ユーザーインターフェース(UI)、ネットワークサービス、UX(体験デザイン)に関する研究開発に従事し、次世代インタラクションデザイン開発チームのリーダーを務めた。2004年にはソニーコンピュータエンタテイメント(SCE)に出向し、PS3やPSPのシステム開発に携わり、次世代UIアプリの研究開発リーダーを担当。2008年にはデジタルサイネージシステムMITENEを開発し、業界の常識を一新、観客参加型3Dライブを成功に導いた。2014年にソニーを退職後、ネオマデザイン株式会社を設立。家電、自動車、建材などの次世代UIUXデザイン研究開発を進めると共に、店舗やテーマパークの空間体験デザインを手掛ける。また、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の研究所リサーチャーとしても活動。2018年には『音声に未来はあるか?』(日経BP)を出版し、音声UI分野における知見を広めた。
現在は、アナログとデジタル、リアルとバーチャルを融合させ、新しい価値と体験を創造することに力を入れ、企業や業界を問わず新規事業創出や課題解決、ブランディングを手掛けている。また、これまで培ってきた人の体験価値の創造や問題発見・課題解決力についての知見を講演や研修、セミナーなどの形で提供している。
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経歴
- 1992年
- 横浜国立大学 工学部卒業。
ソニー株式会社にソフトウェアエンジニアとして入社。 - 2004年
- ソニーコンピューターエンタテイメント(SCE、現SIE) に出向。
- 2008年
- 独自のアイキャッチ理論を応用したデジタルサイネージシステムMITENEを開発。
- 2010年
- プレイステーション4(PS4)の音声UIや次世代家電など複数のプロジェクトリーダーとして従事。
Sony R&D所長賞、Sony R&D Award 等を受賞。 - 2014年
- ソニー株式会社を退職(ソニー株式会社ではR&Dと事業部を22年間二足のわらじ)、同年9月にネオマデザイン株式会社を設立。
- 2015年
- 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科付属メディアデザイン研究所(KMD)の研究所リサーチャーに就任。
- 2018年
- 音声ユーザーインターフェス(Voice UI)に関わるビジネス書 『音声に未来はあるか?』 を日経BPより発刊。その後中国でも中国語に翻訳され発刊される。
- 現在、空間と時間を人間中心に考え、アナログとデジタル、リアルとバーチャル、それぞれの良さを生かした新しい価値と体験を創造したい(Beyond human experience) という強い思いで活動中。家電、自動車、IT業界から小売り業、エンタメ、アパレル、建築業等業界問わず新規事業創出から現場の課題解決やブランディングやディレクションを行う。店舗、テーマパーク、ショールームなどの企画ディレクションも空間体験デザインの知見を生かし携わっている。
主な講演テーマ
ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉~気付く力と創造する力~
ソニーの開発現場で学んだイノベーションの源泉~気付く力と創造する力~
- 聴講対象者
- :全職位
ソニーの開発現場で培った「気付く力」と「創造する力」は、革新を生む大きな原動力です。本講演では、実際の開発エピソードを通じて、イノベーションの裏側にある試行錯誤やチャレンジをお伝えします。成功だけでなく、失敗から得られた気付きや学びを共有し、エンジニアが新たな視点で問題に向き合うためのヒントを提供します。さらに、日々の業務で「気付く力」を育てる方法や、「創造する力」を伸ばすための具体的なアプローチをエピソードを交えながら、わかりやすく伝えます。
気づく力で見つける次の一手~新規ビジネスとイノベーションの種を育てる方法~
気づく力で見つける次の一手~新規ビジネスとイノベーションの種を育てる方法~
シーズや技術はあるけれど、それを価値にできない、ニーズにできない。そんな課題をお持ちの方は多いのではないでしょうか?新しいアイデアを生み出し、形にするためには、ちょっとした違和感や小さな気づきを見逃さないことが大切です。エンジニアや新規事業開発担当者の皆さんが、「気づく力」をどのように鍛え、活かしていけるのかを実体験を交えてお伝えします。日本人は問題を発見し、解決することが得意ですが、それだけでは未来を創ることはできません。イノベーションを実現するためには、目に見えないニーズや新しい価値の種に気づく力が求められます。講演では日々の業務で「気づく力」を高める具体的なアプローチや、アイデアを実現へと導く方法を伝えます。気づきをアイデアに変え、実現するための青写真を描けるようになるヒントを提供します。
ユーザー視点の落とし穴~エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか~
ユーザー視点の落とし穴~エンジニア、マーケッター、デザイナーはどこを向いて開発すべきか~
ユーザー視点を重視した開発は、顧客体験の向上に欠かせない要素です。しかし、そのプロセスには多くの落とし穴が潜んでいます。エンジニア、マーケッター、デザイナーがユーザーの声を取り入れつつも、どのような判断基準を持ち、どの視点で開発を進めるべきか、これまでの経験をもとにお伝えします。
例えば、ユーザーは自分が本当に何を求め、どんな課題を抱えているかを正確に理解していないことが多く、ユーザーの意見や要望に依存するだけではリスクがあります。さらに、人間の認知には多くのバイアスが影響を与え、文化や宗教的背景が絡むことで、グローバル市場における複雑さは一層増します。講演では、ユーザー調査やヒアリングの限界を理解し、バイアスの影響を乗り越えるための考え方や実践的な方法を伝えます。また、顧客の曖昧なニーズをどのように見抜き、それを製品やサービスに効果的に反映させるか、具体例を交えて解説し、開発に役立つ新しい視点を伝えます。
プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶチームビルディングとリーダーシップ
エンジニア集団に求められるチームビルディングとリーダーシップ
プレイステーション4開発プロジェクトから学ぶチームビルディングとリーダーシップ
エンジニア集団に求められるチームビルディングとリーダーシップ
- 聴講対象者
- :リーダー/管理職/マネジメント層
プレイステーションの開発プロジェクトは技術の粋を集めた革新の場であり、多くのプロジェクトが同時並行で進んでおり、その成功には強力なリーダーシップと効果的なチームビルディングが不可欠でした。次世代UI・UX開発プロジェクトリーダーとしての経験をもとに、開発最前線のエンジニアや技術職のリーダーが直面する課題にどのように取り組み、チームを一つにまとめ上げたのかを学びます。チームビルディングから、リーダーとしての意思決定のポイント、メンバー同士の協力を引き出すためのコミュニケーションの工夫まで、実際の経験をもとに解説します。また、リーダーシップの持つべきビジョンや、困難な局面での対処法についても触れ、日々の業務で即実践できる知見をお伝えします。
主な実績
講演実績
Spectrum Tokyo Festival 2024/NTTテクノクロス/KDDI総合研究所/京セラ フューチャーデザインラボ/DENSO ITラボラトリー/ソニー/Tech In Asia Tokyo 2016/デジタルサイネージジャパン2015, 2016/UX JAM/UX MILK/慶応義塾大学工学部
WEB
Era Web Architects / みらいワークス / Pinto! / パーソルクロステクノロジー(インテリジェンス) /
受賞歴
2001年 | Sony Resarch Forum 技術賞 | |
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2002年 | ソニー BA研究所 ベストテクノクリエイト賞 | |
2012年 | ソニー R&D 所長賞 | |
2014年 | ソニー R&D Award 2013 優秀賞 |
連載・執筆
SPECTRUM TOKYO 「テクノロジーと体験デザイン」 /
本
- 『音声に未来はあるか?』(日経BP)
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- 料金非公開講師になりますので、
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